Rzut kością

Rzuć do 20 wirtualnych kości o dowolnej liczbie ścianek, od rzutu monetą d2 po d1000. Każdy rzut odbywa się w Twojej przeglądarce, z kryptograficznie bezpieczną losowością, a suma jest obliczana za Ciebie.

Naciśnij Generuj, aby otrzymać wynik
Opcje zaawansowane

Zgubiłeś kości do gry planszowej, czy potrzebujesz d20 w połowie sesji? To darmowe narzędzie online zastąpi każdą kość, której nie masz akurat pod ręką. Ustaw, iloma kośćmi chcesz rzucić w polu „Kości” — dowolną liczbą od 1 do 20 — określ, ile każda z nich ma ścianek w polu „Ścianki” i naciśnij „Generuj”. Strona otwiera się z dwiema zwykłymi kośćmi sześciościennymi, więc pierwszy rzut dzieli od Ciebie tylko jedno kliknięcie. Każda kość jest pokazana osobno, a całkowity wynik rzutu pojawia się pod spodem, dzięki czemu 3d6 nie wymaga liczenia w pamięci.

Każdy rzut jest wykonywany przez Twoją przeglądarkę poprzez Web Crypto API (crypto.getRandomValues), które dostarcza silne kryptograficznie wartości losowe ze źródła entropii Twojego systemu, zamiast korzystać z pseudolosowej funkcji JavaScript, takiej jak Math.random(). Przekształcanie surowej wartości 32-bitowej na numer ścianki to moment, w którym rzutniki kości po cichu się mylą: wzięcie wartości modulo liczba ścianek jest podejściem oczywistym, ale też obciążonym błędem, ponieważ — chyba że liczba ścianek dokładnie dzieli 2^32 — najniższe wartości padają odrobinę częściej niż pozostałe. Ta wada nosi nazwę błędu modulo (modulo bias) i jest zjawiskiem mierzalnym, a nie tylko teoretycznym. Zamiast tego, to narzędzie odrzuca każdą wartość powyżej największej dokładnej wielokrotności liczby ścianek i losuje ponownie — technikę tę określa się jako próbkowanie z odrzuceniem (rejection sampling). Kosztuje to kilka dodatkowych losowań, ale daje ścisłą gwarancję w miejsce przybliżonej. Nic nie jest wysyłane na żaden serwer, nic nie jest zapisywane, a gdy strona już się załaduje, Twoje rzuty będą nadal działać, nawet w przypadku zerwania połączenia z siecią.

Dwa pola wykonują całą pracę i bezpośrednio odpowiadają notacji, z której gry już korzystają. „Kości” to liczba kości, którymi rzucasz jednocześnie, od 1 do 20. „Ścianki” to liczba ścianek każdej z nich, od 2 do 1000 — wystarczy na rzut monetą d2, pełen zestaw do gier RPG z d4, d6, d8, d10, d12 i d20, rzut procentowy d100, a także wszystko inne, co gra wymyśli powyżej tej liczby. Cokolwiek jest zapisane jako NdM to właśnie te dwa pola: 2d6 oznacza „Kości” 2 i „Ścianki” 6, a pojedyncze d20 oznacza „Kości” 1 i „Ścianki” 20. Rzucasz 3d6 na statystykę postaci? Ustaw „Kości” na 3, „Ścianki” na 6, naciśnij „Generuj”, a otrzymasz trzy wylosowane wartości od razu podsumowane. Dwa przełączniki zmieniają wygląd wyniku, a nie jego sedno. Opcja „Animowane kości 3D”, domyślnie włączona, wprawia w ruch sześcian dla każdej kości, zanim ta ostatecznie opadnie — wyłącz ją, a liczby pojawią się natychmiast jako prosta lista. „Losowy kolor” nadaje każdej kości jej własną barwę zamiast standardowej czerwieni, ale działa to tylko wtedy, gdy „Animowane kości 3D” są włączone, ponieważ na zwykłej liście nie ma kości do pokolorowania. Oczka rysowane są tylko dla kości sześciościennej; każdy inny rodzaj po prostu wyświetla wylosowaną liczbę na ściance, ponieważ nie istnieje żaden wzór oczek dla kości siedemnastościennej.

Pod wynikiem znajduje się wiersz, który oszczędza matematyki: Σ to suma każdej kości w rzucie, tuż obok czasu trwania rzutu oraz informacji, że został on wygenerowany lokalnie. „Kopiuj wszystko” umieszcza wynik w Twoim schowku, a „Zapisz do pliku” zapisuje go jako dokument tekstowy — obie te opcje dają pojedyncze wylosowane wartości, po jednej w linii, zamiast samej sumy, by dziennik rzutów rzeczywiście był zapisem konkretnych wyników. „Historia” zachowuje Twoje 10 ostatnich rzutów w samej przeglądarce: kliknij jeden z nich, by przywrócić go na ekran (wraz z sumą), skopiuj lub usuń pojedynczy wpis, albo wyczyść całość w dowolnej chwili. Przycisk „Wyczyść” opróżnia pole z wynikiem, nie ruszając przy tym Twoich ustawień.

Czy wirtualne kości są lepsze od prawdziwych? Pod względem uczciwości — tak, i powód tego leży w fizyce. Zwykła, odlewana kość ma nawiercone i pomalowane oczka, a wywiercenie oczka wiąże się z usunięciem materiału. W efekcie ścianka z szóstką — z sześcioma zagłębieniami — staje się minimalnie najlżejsza, a przeciwległa jej ścianka minimalnie najcięższa. Właśnie dlatego kasyna stosują precision dice (kości precyzyjne): ich oczka są idealnie zrównane z powierzchnią za pomocą materiału o tej samej gęstości, krawędzie ścinane pod kątem prostym zamiast zaokrąglanych, dokładność obróbki sięga ułamków milimetra, a i tak wycofuje się je z gry po zaledwie kilku godzinach. Kości z pudełka z grą nie mają żadnej z tych cech i wraz z upływem czasu stają się coraz gorsze — ukruszony róg, stępione przez lata potrząsania krawędzie, kość, która upadła na kołdrę zamiast poturlać się po stole, tak naprawdę w ogóle nie wprowadza elementu losowości. Wirtualna kość nie posiada geometrii, która mogłaby zawieść, nie podlega zużyciu ani dyskusjom na temat techniki rzutu, i zachowuje się tak samo przy dziesięciotysięcznym rzucie, jak przy pierwszym. Tego, czego nie potrafi, to leżeć wygodnie w dłoni. Szczere podsumowanie jest takie, że to narzędzie wygrywa, jeśli chodzi o uczciwość, a przegrywa pod względem oprawy i nastroju.

Uczciwa kość to nie to samo co uczciwa suma. Szansa na wylosowanie każdej ścianki jednej kości jest jednakowa, jednak w momencie, gdy zsumujesz kilka kości, łączne wyniki przestają być równe, co nieustannie bywa dla ludzi zaskoczeniem. Dwie kości sześciościenne upadają w 36 jednakowo prawdopodobnych kombinacjach; sześć z nich daje sumę 7, podczas gdy dokładnie jedna daje sumę 2 i jedna 12 — co oznacza, że 7 wypada sześciokrotnie częściej niż 12, nawet przy idealnie uczciwych kościach. Dodanie trzeciej kości jeszcze bardziej zawęża ten rozkład, dlatego rzuty 3d6 kumulują się wokół środka i dlatego twórcy gier sięgają po nie, gdy chcą, by wartość była częściej przeciętna niż skrajna. Średni wynik jednej kości sześciościennej to 3,5, więc 2d6 daje średnią 7, a 3d6 średnią 10,5, i te wyliczenia bywają zazwyczaj dużo bardziej przydatne przy stole niż znajomość pojedynczego prawdopodobieństwa. Żadne z tych zjawisk to nie bias: to po prostu wynik sumowania kości, i jest to powód, dla którego gra wymaga rzutu 2d6, a nie d12, mimo że obie opcje obejmują ten sam zakres wartości.

Kości nie mają pamięci. Cztery szóstki z rzędu nie sprawiają, że piąta jest mniej prawdopodobna, kość, która przez cały wieczór nie pokazała 1, nic jej się za to nie należy, i żadna ze ścianek nigdy nie staje się ścianką „należną” — każdy rzut jest niezależny od wszystkich, które miały miejsce wcześniej, a kości nie potrafią wiedzieć, co zrobiły minutę temu. Instynkt, który podpowiada nam coś innego, to błąd hazardzisty (gambler's fallacy), i ten sam instynkt sprawia, że jesteśmy tak marni w samodzielnym wymyślaniu wyników rzutów: proszeni o spisanie realistycznej sekwencji rzutów, unikamy powtórzeń, naprzemiennie stosujemy niskie i wysokie liczby oraz rozkładamy wartości o wiele bardziej równomiernie niż kiedykolwiek czyni to przypadek. Prawdziwa losowość generuje natomiast skupiska, długie serie i spore luki. Ciąg rzutów, który wygląda podejrzanie uporządkowanie, nosi na sobie odcisk palca człowieka.

Dlaczego warto wybrać to narzędzie do rzutów kośćmi?

Kości pojawiają się wszędzie tam, gdzie gra potrzebuje liczby, której nikt nie wybrał. Gracze w papierowe gry RPG — w domu albo w klubie planszówkowym — rzucają na atak za pomocą d20, wykonują rzut 3d6 przy sprawdzaniu statystyk, a przy teście procentowym d100, przy czym sesja, w której zgubiono połowę woreczka z kośćmi, wcale nie staje w miejscu. Chińczyk i inne planszówki przy kuchennym stole przebiegają identycznie, nawet gdy zagubią się ich elementy — wystarczy ustawić „Ścianki” na 6, „Kości” na 2, i grać dalej. Grupy grające zdalnie rzucają na wspólnym ekranie, dzięki czemu wszyscy widzą te same wyniki. W 5 klasie na lekcji matematyki przeprowadza się klasyczne doświadczenie: rzuć 2d6 60 razy, policz wyniki i pozwól, by właściwy kształt rozkładu ujawnił się na tablicy. Z kolei projektanci gier sprawdzają ze statystykami, czy dana mechanika rzeczywiście ma tak szeroki rozrzut, jak im się wydaje, zanim jeszcze puszczą cokolwiek do druku. Dodatkowo mnóstwo rzutów decyduje tylko o tym, kto zaczyna, kto stawia kawę, albo który z dwóch planów wchodzi w życie — i to właśnie te rozstrzygnięcia zdane na los ludzie podejmowali za pomocą kości przez parę tysięcy lat.

To narzędzie ma kilka szczerych ograniczeń, z którymi warto się zapoznać. Jeden rzut wykorzystuje jeden rodzaj kości: wartość podana w polu „Ścianki” ma zastosowanie do każdej zawartej w nim kości, więc d20 i d6 razem wymagają dwóch rzutów zamiast jednego. Nie ma tu także modyfikatorów, ułatwień czy utrudnień (advantage/disadvantage), wybuchających kości (exploding dice) ani pola na wprowadzenie notacji kości — otrzymujesz po prostu wyniki na poszczególnych ściankach wraz z ich sumą, a każdą dodatkową zasadę nakładasz we własnym zakresie. Znak Σ zlicza każdą kość w rzucie, podczas gdy funkcje „Kopiuj wszystko” i „Zapisz do pliku” rejestrują poszczególne wyniki na ściankach, a nie ich sumę. Animacja jest tutaj zawsze sześciościenną kostką niezależnie od zadeklarowanej liczby ścianek, ponieważ stanowi jedynie formę dekoracji: ścianka, na której kostka się zatrzymuje, jest rzutem, który silnik w tle już dawno zdążył wygenerować. Rzuty odbywają się lokalnie na Twoim urządzeniu, więc podczas gry online jedna osoba turla kośćmi i dzieli się obrazem ze swojego ekranu — to narzędzie potrafi wygenerować rzut, którego pochodzenie jesteś w stanie wyjaśnić, ale nie taki, który mógłby certyfikować ktoś trzeci. Wreszcie, kryptograficznie uczciwa kość jest i zawsze będzie wyłącznie po prostu uczciwą kością: nie ma ona żadnego powiązania z losowaniami loterii lub wygranymi w kasynie, więc nikomu nie zapewnia przewagi. W tych właśnie ramach gwarancja narzędzia pozostaje solidna — każda ścianka każdej z kości zawsze dysponuje ściśle określoną, taką samą szansą na wypadnięcie przy absolutnie każdym rzucie.

FAQ

Jak mogę rzucać kośćmi online?

Ustaw żądaną liczbę kości w polu „Kości”, wskaż liczbę ścianek każdej z nich w polu „Ścianki” i naciśnij „Generuj”. Strona domyślnie startuje z dwiema sześciościennymi kośćmi, więc do wykonania zwykłego rzutu 2d6 wystarczy pojedyncze kliknięcie. Każda kość prezentowana jest oddzielnie, a suma danego rzutu pokazana jest tuż poniżej.

Czy wirtualne kości są naprawdę losowe?

Tak. Każdy rzut pochodzi z wbudowanego w Twoją przeglądarkę Web Crypto API (crypto.getRandomValues), tego samego kryptograficznie bezpiecznego źródła, którego używa się, gdy czynnik losowy musi być całkowicie nieprzewidywalny, a surowe wartości powiązane są ze ściankami za pomocą metody rejection sampling, co usuwa zjawisko modulo bias wprowadzane zwykle przez naiwne implementacje. Na każdą ściankę każdej kości przypada dokładnie równe prawdopodobieństwo dla każdego z rzutów.

Jakimi rodzajami kości mogę rzucać?

Dowolną kombinacją od 1 do 20 kości, gdzie każda posiada od 2 do 1000 ścianek: poczynając od rzutu monetą na d2, poprzez standardowy pełny zestaw kości używany w grach RPG z d4, d6, d8, d10, d12 i d20, na percentylowym d100 skończywszy, włącznie ze wszystkim wymyślonym wewnątrz gry aż po d1000. Notacja kości bazuje bezpośrednio na dwóch dostępnych polach — 2d6 oznacza pole „Kości” ustawione na 2 oraz „Ścianki” na 6.

Czy narzędzie wyświetla łączną sumę wyrzuconych kości?

Tak. Pasek usytuowany poniżej rezultatów otwiera znak Σ z podaną za nim sumą każdej pojedynczej kości w rzucie, przez co 3d6 czy też 4d10 nie wymaga od Ciebie żadnego przeliczania w pamięci. Kopiowanie czy też zapisywanie wyniku zwraca wyniki poszczególnych ścianek, jedna w każdej linii; suma niezmiennie pozostaje pod owym oknem wyników rzutu.

Czy mogę używać tego do D&D i innych gier fabularnych na stole?

Tak, to wręcz jedno z najczęstszych zastosowań. Ustaw pole „Kości” na 1, a pole „Ścianki” na 20 przy wykonywaniu rzutu na atak bądź na rzut obronny, „Kości” 3 i „Ścianki” 6, kiedy wyznaczasz atrybuty, lub „Ścianki” 100 w przypadku sprawdzania rzutów procentowych. Wspomniane rzuty będą w takich okolicznościach kryptograficznie uczciwe, czym wcale nie może się pochwalić byle uszczerbiona na krawędzi fizyczna kość d20.

Czy mogę rzucić d20 i d6 w jednym rzucie?

Nie. Wartość ustawiona w polu „Ścianki” dotyczy każdej kości w danym rzucie, więc mieszane typy kości wymagają wykonywania po jednym rzucie na każdą z nich — najpierw rzuć swoją d20, następnie ustaw „Ścianki” na 6 i rzuć jeszcze raz. Nie ma tu również modyfikatorów ani rzutów z ułatwieniem (advantage): narzędzie zwraca wyrzucone wartości oraz ich sumę, a nałożenie stosownych zasad gry leży po Twojej stronie.

Włączyłem „Losowy kolor” i nic się nie zmieniło. Dlaczego?

Ponieważ kolory pojawiają się wyłącznie na animowanych kościach. Przy wyłączonej opcji „Animowane kości 3D”, końcowy rezultat to po prostu zwykła lista liczb, a sama liczba nie jest czymś, co można pokolorować. Włącz animację z powrotem, a przekonasz się, że nagle każdy obracający się sześcian otrzyma swój własny, unikalny kolor zamiast domyślnej czerwieni.

Co właściwie robi przełącznik „Animowane kości 3D”?

Z włączonym tym ustawieniem — co jest opcją domyślną — każda kość rysowana jest jako spadający i obracający się sześcian, zanim ostatecznie zatrzyma się na wybranej ściance. Wyłącz to, a wyniki ukażą się natychmiast jako prosta lista, co jest znacznie szybsze przy wielokrotnym, szybkim rzucaniu. W obu przypadkach animacja pełni jedynie rolę dekoracyjną: silnik i tak zdecydował o wyniku, zanim sześcian zaczął się w ogóle obracać. Kość sześciościenna wizualnie zyskuje znajomy wzór ułożonych oczek, podczas gdy każda inna pokazuje po prostu swój numer.

Czy wirtualne kości są bardziej uczciwe niż prawdziwe?

Jeśli chodzi o uczciwość — tak. Odlewana kość ma wywiercane oczka, więc jej ścianki nie ważą dokładnie tyle samo, a krawędzie zaokrąglają się w miarę używania — kasynowe precision dice są ścinane na ostro i wypełniane gładko właśnie po to, by temu zapobiec, a mimo to wycofuje się je z gry zaledwie po kilku godzinach. Wirtualna kość nie ma się jak zużyć, więc każda jej ścianka zachowuje dokładnie to samo prawdopodobieństwo od pierwszego do dziesięciotysięcznego rzutu.

Dlaczego przy rzucie dwiema kośćmi tak często wypada 7?

Ponieważ równe szanse poszczególnych ścianek nie oznaczają równych szans na określone sumy. Dwie sześciościenne kości mogą upaść na 36 sposobów, a wynik 7 można osiągnąć na sześć z nich — 1+6, 2+5, 3+4 i ich lustrzane odbicia — podczas gdy 12 można ułożyć tylko na jeden sposób. Stosunek sześciu szans do jednej w pełni to wyjaśnia, i zasada ta obowiązuje nawet w przypadku idealnie uczciwych kości.

Wyrzuciłem cztery szóstki z rzędu. Czy rzutnik jest zepsuty?

Nie. Każdy rzut jest niezależny od poprzednich, więc cztery szóstki z rzędu na d6 to wydarzenie z szansą 1 na 1296 — rzadkie dla Ciebie tego wieczoru, ale powszechne w skali wszystkich rzucających dziś osób. Kości nie mają pamięci i żadna ścianka nigdy nie musi nadrabiać braków. Co więcej, to właśnie długa seria idealnie na przemian występujących wyników byłaby podejrzana.

Czy to działa w trybie offline, pamięta moje rzuty i jest darmowe?

Gdy tylko strona się załaduje, rzuty są generowane w całości w Twojej przeglądarce, więc zerwane połączenie sieciowe nie przerwie gry. „Historia” przechowuje Twoje ostatnie 10 rzutów na Twoim własnym urządzeniu — stamtąd możesz je przywrócić, skopiować lub usunąć. Narzędzie jest całkowicie darmowe i nie wymaga rejestracji, a ponieważ żadne dane nie są nigdzie przesyłane, nie moglibyśmy zobaczyć Twoich rzutów, nawet gdybyśmy bardzo tego chcieli.